3D

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Le moteur de rendu intégré dans les applications natives ARGO (application SnapPress ou Marque Blanche) permet d'afficher, en réalité augmentée, des objets 3D statiques ou animés. 

 

Recommandations Globales :

  • La création de contenu 3D doit être effectuée par le biais de logiciels tiers. De nombreuses solutions existent, telles que les logiciels Blender, cinema4D, 3DSmax, etc.

3d-modeling-software.png

 

  • Le logiciel 3D utilisé doit être un modeleur polygonal, et doit permettre d'exporter les scènes 3D au format OBJ ou FBX. Seules les extensions d'objets 3D OBJ-MTL et FBX sont prises en charge par le moteur de rendu mobile.

 

  • Les objets en 3D sont entièrement téléchargés avant d'être affichés dans l'application mobile (contrairement aux vidéos qui sont diffusées en streaming par exemple). Il est donc essentiel d'importer dans l'éditeur des fichiers qui ne soient pas trop volumineux et qui seront téléchargés par l'application mobile assez rapidement pour garantir une bonne expérience utilisateur. Nous recommandons que l'objet 3D ne dépasse pas 50 000 polygones et que le package ZIP final ne dépasse pas 5 Mo. Vous pouvez télécharger notre fichier d'exemple. Une animation d'un poids de 20 Mo peut en effet prendre beaucoup de temps à apparaître dans l'application si la connexion internet n'est pas assez bonne, et décourager les utilisateurs mobiles.

 

Modélisation : 

  • Tout objet 3D doit être de type polygonal et ne doit contenir que des polygones à 3 ou 4 côtés.

 

Textures / Matériaux :

Un seul type d'effet peut être activé à l'intérieur de vos matériaux :

- Couleur (Base Color / Albedo) 

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Voici une vue du logiciel Cinema4D, avec un maillage composé de polygones à trois côtés. Le matériau correspondant n'a qu'un canal de couleur comprenant une texture. À droite, le maillage est déplié en fonction des coordonnées UVW intégrées dans l'objet et de la texture correspondante.

 

Veuillez noter que si vous souhaitez utiliser la transparence, une texture PNG (liée au canal "couleur") avec une partie transparente est suffisante pour notre moteur de rendu. Si vous souhaitez utiliser plusieurs objets avec transparence dans une même scène 3D, vous devrez suivre les règles de hiérarchie suivante : les objets au premier plan de votre scène doivent être placés au plus haut dans votre liste d'objets.

 

  • Nous déconseillons de relier plusieurs matériaux à un objet 3D. Un matériau peut être lié à plusieurs objets différents, mais un objet ne doit être lié qu'à un seul matériau.

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  • Les textures externes (.jpg/.png/.gif) doivent être liées par un lien relatif à votre objet 3D via l'intermédiaire de votre logiciel 3D. Les objets 3D avec une simple couleur créée à l'intérieur du matériau pourraient ne pas être correctement affichées en réalité augmentée. Si vous souhaitez transformer votre couleur interne en une texture externe, vous pouvez alors "baker" votre objet 3D.

 

  • Afin d'optimiser le nombre et le poids des textures, deux objets peuvent se référer au même matériau/shader, mais avec des coordonnées de textures différentes.

 

  • Pour réduire la taille de vos textures, nous vous recommandons d'utiliser des sites web de compression d'images tels que https://tinyjpg.com/

 

Lumière / Eclairage :

  • Le moteur de rendu mobile crée automatiquement une lumière ambiante homogène dans la scène 3D, de sorte à ce que tous les objets 3D soient uniformément éclairés, quel que soit l'angle sous lequel ils sont observés. Si vous souhaitez apporter une réflexion lumineuse spécifique sur un de vos objets 3D, ou sur une des parties de votre objet 3D, vous devrez appliquer cet "effet" directement dans la texture externe liée à l'objet.

 

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  • Les lumières positionnées dans la scène 3D depuis le logiciel de modélisation 3D ne sont pas prises en compte en réalité augmentée.

 

Animation :

  • Un objet 3D peut être animé via les paramètres de position, de rotation et d'échelle, et uniquement à partir d'images clés.

 

  • Un objet 3D peut également être animé avec un squelette. Mais il faudra veillez à ne pas dépasser 12 "bones" au niveau de la hiérarchie et 50 "bones" au total.

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Dans cet exemple, nous avons au maximum 7 "bones" dans la hiérarchie et 23 "bones" au total. L'objet 3D respecte donc les contraintes d'animation.

 

  • Tout autre type d'animation avancée ne sera pas pris en compte en réalité augmentée : deformer, blendmorphs, textures animées.

 

  • Le moteur de rendu mobile prend en charge les hiérarchies d'objets. Un objet peut donc être animé relativement par rapport à un autre objet.

Ici, nous avons une hiérarchie classique. Chaque objet est animé par rapport à son parent.

 

Effets avancés :

  • Dans certains cas, il est possible de conformer une animation complexe (rebond d'un cube sur le sol avec la gravité par exemple). L'animation devra être obligatoirement être transformée en images clés.

 

Rendu (depuis l'éditeur ARGO ou depuis votre application mobile):

  • Le paramètre d'affichage de la vue active doit être réglé sur "ombrage constant" afin de pouvoir travailler, depuis le logiciel 3D, avec un aperçu qui correspondra le plus fidèlement possible à l'affichage dans l'éditeur/application mobile. 

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  • La scène 3D doit être articulée autour du point d'origine (x : 0, y : 0, z : 0). Afin d'être positionnée proche de votre marqueur en réalité augmentée.

 

  • Les caméras positionnées dans la scène 3D depuis le logiciel de modélisation 3D ne sont pas prises en compte car l'utilisateur représente la caméra en réalité augmentée.

 

Exportation :

La scène 3D doit être exportée au format FBX ou OBJ. Les paramètres d'exportation doivent respecter ces conditions :

  • Général : "lumière / caméra / spline" désactivé.
  • Animation : "Piste" activée en cas d'animation, les autres paramètres sont à désactiver.
  • Ajout : "textures et matériaux" activé, "textures incluses" désactivé.

 

Voici le panneau d'exportation FBX de cinema4D, avec les bons paramètres.

 

Voici le panneau d'exportation FBX de Maya, avec les bons paramètres.

 

  • La version des fichiers FBX doit être comprises entre 2012 et 2014.

 

  • Votre fichier 3D doit être compressé au format ZIP, avec toutes les textures utilisées à l'intérieur du packaging (les textures doivent être liées à votre fichier 3D en chemin relatif depuis le logiciel de modélisation 3D). C'est ce package ZIP qui sera importé dans l'éditeur ARGO, à l'intérieur de l'interaction 3D. 

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